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Mar 25, 2020 | economie | 0 commentaires


Xbox Series X ou PlayStation 5. L’Américain Microsoft ou le Japonais Sony ? A la fin de l’année, vous risquez bien d’avoir un choix à faire. Un choix qui va déterminer vos prochaines années de gaming, les jeux auxquels vous aurez accès et comment vous allez déguster les prochains AAA, tous plus alléchants les uns que les autres.

Maintenant que nous savons pratiquement tout sur la mécanique des deux consoles next gen, il va être bien plus facile de les comparer. Au moins sur le papier.

Comme l’a habilement rappelé Mark Cerny, l’architecte de la PlayStation 5, lors de la présentation de la semaine dernière, opposer certains chiffres n’a pas toujours de sens. Même si, naturellement, on serait tenté de le faire. Les plus mathématiciens le savent : on peut obtenir un même résultat en effectuant différentes opérations. Il faut se méfier des effets d’annonces.

Notamment lorsqu’on veut déterminer les fameux TFLOPs qui désignent la puissance de calcul des différentes unités/puces présentes dans un ordinateur ou une console.

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Ces deux précisions sont importantes à faire en amont de toute comparaison, surtout lorsque nous allons parler de la partie « calcul pur et dur » et de la puce graphique des deux consoles. Mais, avant cela, commençons par le stockage.

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PS5 et Xbox Series X : deux gros SSD aux vitesses affolantes

  • La PS5 va embarquer 825 Go de SSD au format NVMe et qui communique en PCIe 4.0
  • La Xbox Series X aura 1 To de SSD, au format NVMe et qui communique en PCIe 4.0

Sur le plan de la capacité, Microsoft garde l’avantage, c’est indéniable en offrant 175 Go de plus que Sony. On espère toutefois – dans les deux cas – que cette quantité n’est réservée qu’à l’installation des jeux.

Microsoft et Sony chantent à l’unisson : les lancements de jeux sont annoncés comme ultra rapides, tout comme les temps de chargements vantés comme quasi inexistants.

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Chez Microsoft, le SSD offre suffisamment d’espace de stockage SSD (et mémoire) pour même permettre à la console de garder en mémoire plusieurs jeux en cours d’exécution, de passer de l’un à l’autre sans souci et même de les reprendre là où on les a laissés (fonction Quick Resume).

Chez Sony, reprendre des parties rapidement, même après une longue inactivité de la console, est à l’ordre du jour mais aucune démo n’est venue le confirmer.

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Dans les deux écuries, l’immédiateté d’accès et les débits offerts par le SSD vont offrir la possibilité de fluidifier l’affichage des jeux en monde ouvert par exemple (Velocity Architecture chez MS) ou d’éviter d’avoir à surcharger la mémoire vive d’informations relatives à l’affichage de tels ou tels éléments du décor si d’aventure le joueur orientait la caméra vers eux.

  • Débit de la PlayStation 5 : 5,5 Go/s avec des données non-compressées.
  • Débit de la Xbox Series X : 2,4 Go/s avec des données non-compressées.

Sony prend la main. Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Tout le stockage de Sony est régi par un gros contrôleur dédié qui dispose de douze canaux (contre 4 ou 8 normalement) de communication pour échanger plus vite avec le reste de la plate-forme.

Les interactions seront gérées au niveau du gros processeur, par l’intermédiaire d’une partie armée comme un mini SoC (System-on-Chip). C’est elle qui va se charger de faire, notamment, l’interface avec la mémoire de la machine et faciliter les temps de chargement par exemple.

Avec des données compressées, les débits grimpent en flèche – Microsoft double la mise avec 4,8 Go/s par exemple. Mais Sony conserve toujours l’avantage puisqu’il évoque des vitesses pouvant atteindre 9 Go/s.

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D’ailleurs, le Japonais est le seul à ce jour à avoir détaillé comment sa sauce magique SSD fonctionnait. Nous avons sollicité Microsoft à ce propos qui s’est refusé, pour le moment, à nous communiquer plus de détails techniques que ceux présents sur son site officiel.
Il y est fait mention de la présence d’un module de décompression de données propriétaire et des plusieurs outils logiciels qui, ensemble, offrent de multiples possibilités aux développeurs en matière de programmation.

  • PlayStation 5 et Xbox Series X : Extension du stockage possible

Sony a indiqué que le format de son SSD serait classique et pourrait être accessible. Facilement ? Pour l’heure, on ne sait pas. Cependant, vu les débits annoncés, il sera dur de trouver un remplaçant ou un suppléant à la hauteur du modèle présent qui ne coûte pas – pour l’heure – le prix supposé de la console… voire plus.

Il sera toujours possible de connecter des disques SSD/classiques à la console, en USB et Mark Cerny a annoncé que les meilleurs modèles pourront communiquer à 100 Mo/s avec la console.

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De son côté, Microsoft opte pour une solution d’extension externe qui communique aussi en PCIe 4.0 avec les composants. Et ce sera le seul moyen d’ajouter du stockage à la Xbox Series X sans avoir recours, là aussi, à des disques durs externes.
Le disque supplémentaire adopte la forme d’une cartouche et s’insère au dos de la console, dans un emplacement propriétaire. Seagate sera le premier à proposer un modèle sous licence officielle.

Pour le moment, Sony a clairement une solution de stockage beaucoup plus alléchante et performante que celle de Microsoft.

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PS5 et Xbox Series X : la mémoire ne leur fera pas défaut

  • La PlayStation 5 et la Xbox Series X embarquent 16 Go de GDDR6

Les deux consoles vont faire jeu égal sur la quantité et le type de mémoire soudé à leur carte mère. Ce sera de la GDDR6, des modules que l’on connaît bien puisqu’ils sont embarqués sur les cartes graphiques Nvidia et AMD dernièrement sorties.

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  • La Xbox Series X fractionne ses ressources
  • La PlayStation 5 utiliserait sa mémoire de façon unifiée

Microsoft annonce 16 Go de mémoire GDDR6, servis par une interface 320 bits, mais tous ne fonctionnent pas à la même vitesse. Les 10 Go les plus rapides (560 Go/s) sont alloués à la puce graphique. Et les six restants (plus lents, 336 Go/s) se répartiraient comme suit : 3,5 Go pour les opérations courantes de calcul et 2,5 Go pour le fonctionnement de l’OS de la console.

Sony annonce que la vitesse du bus mémoire de la PS5 sera de 256 bits et que la bande passante sera de 448 Go/s. Mais il ne donne pas d’indications sur une possible séparation de l’utilisation des ressources.

La façon dont Sony compte utiliser la mémoire vive de sa plate-forme semble, en l’état, bien moins alambiquée que celle privilégiée par Microsoft.

Avant de passer à l’analyse des puces de calcul, rappelons que les deux circuits CPU et GPU sont gravés sur le même morceau de silicium, côte-à-côte. C’est un processus de conception signé AMD et il a déjà fait ses preuves dans sur les Xbox One et PS4 originelles et toutes leurs déclinaisons Slim, Pro chez Sony et One S, One X pour MS.

Il n’y avait donc aucune raison pour Sony et Microsoft ne louent pas à nouveau les services d’AMD et son offre pléthorique de technologies maison.

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PS5 et Xbox Series X : un socle graphique commun, des approches exclusives

  • La PlayStation 5 possède une partie graphique AMD RDNA 2 composée de 36 CU (Compute Units) développant 10,3 TFLOPs
  • La Xbox Series X est équipée d’une partie graphique AMD RDNA 2 composée de 52 CU (Compute Units) développant 12 TFLOPs

Sony et Microsoft font appel à la même architecture graphique d’AMD, le RDNA 2. C’est d’ailleurs celle que nous attendons de pied ferme dans nos PC pour la fin de l’année. Au mieux. 

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Ici, les chiffres parlent d’eux-mêmes, la console Microsoft embarque bien plus d’unités de calcul que la PS5. Il est donc “normal” que les TFLOPs soient à son avantage.

  • Le GPU de la PlayStation 5 est cadencé à 2,23 GHz et est « capé »
  • Le GPU de la Xbox Series X est cadencé à 1,825 GHz

Nous le rappelions en introduction, le calcul des TFLOPs est basé sur le nombre d’unités et la fréquence de fonctionnement de celles-ci.

La PS5 a moins de CU, oui. Mais elles calculent plus vite les textures et les polygones grâce à une fréquence appliquée de 22% supérieure à celle de la future Xbox. Une fréquence qui pourrait être encore plus élevée, selon Mark Cerny, mais qui aurait trop fait chauffer la puce et aurait donc dégradé les performances.
La vitesse (les fréquences), c’est encore ce qui fait foi dans le monde du jeu vidéo, tant sur la partie graphique que de calcul (CPU), Sony joue cette carte-ci.

Microsoft, lui, semble plus visionnaire. Son credo, c’est le développement futur du super multithreading à tous les niveaux. Il décide de poser ses jetons sur la case « Futur » du tapis de jeu. Risqué mais ça peut payer.

Actuellement, les jeux complètement optimisés et qui tirent avantage de tous les coeurs ou unités de calcul d’un processeur sont vraiment très rares. Mais cela n’est pas forcément un défaut, nous le verrons plus loin.

  • La PlayStation 5 et la Xbox Series X : du ray tracing matériel

Bien, là-dessus, pas de jaloux. La fameuse technologie graphique de projection de rayons (ray tracing) sera gérée au niveau hardware, comme sur les GeForce RTX de Nvidia. Il y a fort à parier qu’il s’agisse de ray tracing hybride et non en temps réel (dans les AAA du moins) mais ce sera déjà très bien.

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Sony ne s’est pas étendu sur les autres techniques de rendu 3D prises en charge. Alors que Microsoft, lui, si.

Il ne l’a toutefois pas fait au travers des dernières annonces sur sa console. Il a attendu la conférence sur DirectX 12 Ultimate, donnée lors de la Game Developers Conference virtuelle qui, par ricochet, renseigne sur toutes les technologies prises en charge nativement par la Xbox Series X qui embarquera cette nouvelle version de DirectX sera implantée.

  • La PlayStation 5 et la Xbox Series X compatibles 8K

Il y a d’infimes chances que de la 8K native s’affiche un jour, à 60 images par seconde constantes sur nos téléviseurs avec ces deux puces AMD. Mais sur le papier, Sony comme Microsoft affirment que c’est possible. Soit.

La vraie bonne nouvelle, en fait, c’est que le Full HD à 120 images par seconde (ou plus) va enfin être à l’ordre du jour. Tout comme la 4K véritable à 30 ips constantes, sur les jeux aux graphismes peu complexes.

Le HDR et les technologies VRS (Variable Refresh Rate) et ALLM (Auto Low Latency Mode) arrivent aussi sur les deux consoles et sous leurs meilleurs jours, grâce à une sortie vidéo HDMI 2.1 et les unités GPU.

Pour la partie graphique, actuellement, c’est Microsoft qui mène la danse. Mais Sony a une carte supplémentaire à jouer, caché dans la partie CPU de sa puce.

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PS5 et Xbox Series X : huit coeurs AMD, des GHz et des technos

  • La PlayStation 5 propose un CPU à huit coeurs AMD Zen 2 cadencés à 3,5 GHz dits « capés »
  • La Xbox Series X embarque un CPU à huit coeurs AMD Zen 2 cadencés à « jusqu’à » 3,8 GHz

La partie CPU de la puce dessinée par Microsoft peut monter à 3,8 GHz sur tous les coeurs, un monstre. Sony fait le choix de bloquer la montée en fréquence de son processeur à 3,5 GHz sur ses huit unités.

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Microsoft comme Sony ont une approche différente ici mais tous deux misent sur des technologies du monde PC, présentes dans le catalogue d’AMD.

  • La PlayStation 5 mise sur SmartShift
  • Microsoft parie sur le Turbo Core

Pour faire simple, si le processeur de la PS5 n’utilise pas toutes ses ressources et que la partie graphique a besoin d’un petit coup de fouet, le CPU lui donne ce dont elle a besoin. C’est ça, le SmartShift. Et c’est une technologie qui va bientôt arriver sur nos PC portables.

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Ainsi, à apport de courant électrique constant, Sony prévoit que les fréquences des composants varient suffisamment pour toujours donner le meilleur d’eux-mêmes, sans venir gâcher l’expérience de jeu par des bruits de ventilation ou une puce qui ralentit ses fréquences parce qu’elle a trop chaud.

D’ailleurs pour éviter les montées en température critiques et faire en sorte que le SmartShift fonctionne au mieux, Sony a implanté un composant de surveillance. Il suit l’activité de chacun des composants et s’occupe de tout réguler. C’est aussi lui qui a en charge le contrôle des températures de chaque élément, à même le circuit et non au global, pour une gestion encore plus fine de l’ensemble.

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Microsoft ne bride pas ses coeurs. Au contraire, il les autorise à dépasser leur vitesse nominale de 3,6 GHz pour atteindre 3,8 GHz lorsque cela est possible. Quand plusieurs coeurs sont à l’arrêt ou faiblement occupés, le Turbo Core se met en marche et se charge de transférer de la puissance vers les unités actives. La vitesse augmente mais, le tout est, là aussi, réguler par des unités de contrôle implantées dans le circuit, comme sur les processeurs PC.

On ne sait toutefois pas exactement comment les prises de température et les contrôles d’activités sont opérés sur le processeur Microsoft. Là encore, nous avons sollicité le géant américain mais il n’a pas souhaité nous répondre, jugeant qu’il était encore trop tôt pour rentrer autant dans les détails.

Sur la partie CPU, Microsoft et Sony adoptent tous les deux des approches vraiment intéressantes. Difficile de les départager, cela sera peut-être possible une fois que nous aurons vu le SmartShift en action dans les futurs PC portables.

Partant d’une architecture assez proche, les deux géants jouent une partition différente, née d’une vision et d’une stratégie elles aussi différentes. POur l’heure, il est bien évidemment trop tôt pour trancher mais les résultats semblent être prometteurs. La guerre des consoles est sur le point de commencer un nouveau round.





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